Posts Tagged ‘seniman’

Jokowi versus Prabowo: Mengapa anda menang atau kalah dalam pertarungan?

Juli 22, 2014

 Prabowo-dan-Jokowi

 

Pemenang tidak pernah menyerah dan orang yang menyerah tidak pernah menang. Vince Lombardi

Mengapa Pemenang Menang dan Pecundang Kalah

Dalam permainan cinta, yang kalah lebih dihargai daripada pemenang. MasonCooley

10525930_10200994129614945_724673631464096523_n

Ayam jago yang menarik diri dari arena sabung ayam tetap saja dinyatakan kalah.

Mundur sabung ayam

Yang membedakan pemenang dari pecundang adalah bagaimana seseorang bereaksi terhadap setiap sentuhan nasib yang baru. Donald Trump

1545234_10152177424694612_755636042_n

Sejarah menunjukkan bahwa pemenang yang paling terkenal biasanya menghadapi hambatan yang menyakitkan hati sebelum mereka menang. Mereka menang karena mereka menolak berkecil hati terhadap kekalahan mereka. B. C. Forbes

winner-vs-loser-w

Ada pemenang, ada pecundang dan ada orang yang belum belajar bagaimana agar bisa menang. Les Brown

Indonesia president election 2014

Pemenang memiliki kemampuan untuk mundur dari kanvas kehidupan mereka seperti seorang seniman untuk mendapatkan perspektif. Mereka membuat hidup mereka sebuah karya seni – sebuah karya agung (masterpiece) pribadi.DenisWaitley

0 Pemenang Vs Pecundang

Saya percaya ada sebuah kekuatan batin yang menciptakan pemenang atau pecundang. Dan, pemenang adalah orang yang benar-benar mendengarkan kebenaran hati mereka. Sylvester Stallone

 

winner looser2

Screen-Shot-2013-08-29-at-11.29.46-AM

Pemenang menciptakan kebiasaan membangun harapan positif mereka sendiri mendahului kejadian yang sebenarnya. Brian Tracy

Pecundang hidup di masa lampau. Pemenang belajar dari masa lalu dan bergairah bekerja di masa sekarang ke arah masa depan. Denis Waitley.

 

 Winners-compare-their-achievements-with-their-goals-while-losers-compare-their-achievements-with-those-of-other-people.-Nido-Qubein-700x525

 Pemenang membandingkan prestasinya dengan tujuan mereka, sedangkan pecundang membandingkan prestasinya dengan prestasi orang lain.

Pecundang membuat janji-janji yang sering mereka ingkari. Pemenang membuat komitmen yang selalu mereka jaga. Denis Waitley

  0

Prabowo tarik diri dari proses rekapitulasi Pilpres KPU: Pecundang adalah bagian dari masalah sedangkan pemenang bagian dari solusi.

??????????????????????????????????????????????????????????????????????????????

Para pemenang dalam kehidupan terus-menerus berpikir bahwa saya bisa, saya pasti akan, dan saya adalah saya. Pecundang, di sisi lain, memusatkan pikiran mereka pada apa yang seharusnya mereka miliki atau akan lakukan, atau apa yang tidak bisa mereka lakukan. Denis Waitley

 

shoe me a looser

Tunjukkan kepadaku seorang pecundang yang baik dan saya akan tunjukkan kepadamu siapa pecundang. Vince Lombardi

 

Lihat, pemenang merangkul kerja keras. louHoltz

 

Tanpa pecundang, bagaimana mungkin ada pemenang? Casey Stengel

 

zona

Tirulah selalu perilaku para pemenang bila anda kalah. George Meredith

 

Mutu estetika menunjukkan apa sebenarnya politik. Keaslian-lah yang membedakan pemenang dari pecundang, politik baik dari yang buruk, dan tipe pemimpin sejati dari anak boneka yang diarahkan konsultan. Thomas Frank

 

 tiff12-winner-losers

 

Saya senang melihat pemenang ketika mereka menangis, pecundang ketika mereka mencoba. Tom T. Balai

 

 winners-vs-losers

 

Dan, sekolah militer mengajarkan saya bahwa untuk menyesuaikan diri dalam hidup bermayarakat, anda tidak dapat hanya melakukan apa pun yang menjadi kehebatan anda karena itu hanya akan cocok dengan anda. Dan, jauh lebih baik berada bersama para pemenang daripada dengan para pecundang. Sam Donaldson

 

 born

Anda tidak dilahirkan sebagai seorang pemenang; anda tidak dilahirkan sebagai seorang pecundang. Anda dilahirkan sebagai seorang pemilih.

&

011EDC5448AC087A928B18B8AAC25CDAA2-main-article-6416

Pidato kemenangan Jokowi di atas kapal Phinisi di dermaga Pelabuhan Sunda Kelapa dan salam 3 jari: Politik adalah permainan simbol.

20140723Pidato-Jokowi-JK-220714-wsj-3

Jokowi menang dan Prabowo kalah dalam Pilpres 2014: Politik sesungguhnya adalah permainan persepsi. Membuktikan kehebatan dan memoles citra adalah bagian dari membangun persepsi pemilih tentang sang calon. Kampanye hitam dan negatif adalah bagian dari permainan persepsi untuk menjatuhkan pesaing. Politik sesungguhnya adalah sebuah permainan. Terjun ke kancah politik sama dengan terjun bermain di arena labirin yang tak jelas lorong-lorongnya dan di mana batas akhirnya.

2ifes

Jokowi, Presiden Indonesia yang baru: Dari seorang tukang kayu yang sederhana dan rendah hati menjadi presiden dari negara demokrasi ketiga terbesar di dunia.

jokowi

Bapak Presiden Jokowi, kami rakyat Indonesia setia mendukungmu sapu bersih gurita korupsi di negeri ini, dari atas sampai ke bawah dalam berbagai lini kehidupan.

Jokowi penyapu

Siapa sebenarnya orang di balik kemenangan dan kekalahan Pilpres 2014?

Megawati mistressmind

 

 

 

 

Sumber: http://www.brainyquote.com/quotes/keywords/winners.html

Advertorial

115137_ilustrasi-serangan-jantung_663_382

Sano di hutan

Untuk mengenal lebih jauh tentang ramuan herbal Sano, perkenankan mengunjungi posting:

https://sbelen.wordpress.com/2013/05/03/bawang-putih-cuka-apel-madu-jahe-lemon-jantung-sehat-tubuh-bugar/

 

Sano cegah dan sembuhkan sakit jantung

Kartu nama Yuni 3

 

 

 

Iklan

Filsafat tentang permainan & permainan menurut riset otak

Desember 27, 2009

Bung Martin Bhisu dari Paraguay mengingatkan tulisan Fritz Lake di majalah ACADEMIA, milik Senat STFK Ledalero, Maumere, Flores tentang pemikiran seorang filsuf Belanda. (saya tidak tahu namanya). Menurut filsuf ini, semua kebudayaan berasal dari permainan. Benar, analisis Anda, permainan menanamkan kreativitas, dan semua kebudayan adalah ekspresi dari kreativitas manusiawi.

Saya telepon Fritz Lake tapi teleponnya tak bisa dihubungi, hanya sms menanyakan siapa nama filsuf Belanda itu. Sambil menanti sms balasan, iseng-iseng saya coba browse di google, dan menemukan nama filsuf itu, yaitu Johan Huizinga yang menulis buku Homo Ludens atau “Man the Player” (“Playing Man”), terbit tahun 1938. Beliau sendiri wafat tahun 1945. Lihat http://en.wikipedia.org/wiki/Homo_Ludens_%28book%29.

Huizinga berpendapat bahwa permainan adalah awal pertama dan merupakan suatu kondisi yang perlu bagi lahirnya sebuah kebudayaan. Binatang-lah yang pertama-tama bermain dalam ulasannya tentang kerangka evolusi permainan. Salah satu aspek permainan yang amat signifikan (manusiawi dan kultural) adalah kesenangan. (It is fun). Permainan adalah fungsi manusiawi paling fundamendal yang melahirkan semua kebudayaan sejak dari awal.

Lima ciri khas permainan menurut Huizinga adalah:

  1. Bermain itu bebas, ia dalam kenyataannya adalah kebebasan.
  2. Permainan bukanlah kehidupan yang “biasa” atau “riil”.
  3. Permainan berbeda dari kehidupan “sehari-hari” menurut tempat dan lamanya (durasi).
  4. Permainan menciptakan aturan dan ia adalah aturan itu sendiri. Permainan menuntut keteraturan mutlak dan tertinggi.
  5. Permainan tidak berhubungan dengan kepentingan material dan tak ada keuntungan (profit) yang dapat diperoleh darinya.

Kata dan gagasan tidak lahir dari pemikiran ilmiah atau logis tapi dari bahasa yang kreatif. Dari sekian banyak istilah permainan, terutama dari ludus dalam bahasa Latin, ia menunjukkan persamaan permainan dengan “perjuangan yang serius” dan aplikasi erotis.

Kebudayaan lahir dalam bentuk permainan sejak awal mula. Kehidupan sosial yang lebih tinggi berhubungan dengan bentuk-bentuk suprabiologis, dalam bentuk permainan yang meningkat nilainya. Ia tidak memaknai bahwa permainan berubah menjadi kebudayaan. Ia mensejajarkan permainan dan kebudayaan dan membahasnya sebagai sebuah kesatuan bayi kembar, namun ia menegaskan bahwa permainan-lah yang muncul lebih dulu dari kebudayaan.

Permainan itu menjelma dalam 3 bentuk tuntutan hukum yang didahului masyarakat purba, yaitu the game of chance, kontes, dan perang kata.

Orang dapat menyebut masyarakat sebagai sebuah permainan dalam arti formal jika diingat bahwa sebuah permainan adalah prinsip hidup semua peradaban. Tanpa kehadiran semangat peradaban sebagai permainan tak mungkinlah lahir peradaban.

Bagi manusia purba, berbuat atau melakukan dan keberanian adalah power, tetapi mengetahui adalah kekuatan magis. Mengetahui apa pun berhubungan langsung dengan aturan kosmos itu sendiri.

Puisi lahir dari permainan kata sudah sejak era penyair purba. Karena efek matafora terdiri dari deskripsi hal-hal atau kejadian-kejadian yang berhubungan dengan kehidupan dan gerakan, kita berada di jalan menuju personifikasi. Merepresentasi hal yang bukan jasmaniah dan benda mati sebagai seorang manusia pribadi adalah jiwa seluruh mitos dan hampir semua puisi.

Permainan berhubungan juga dengan musik dan tarian. Arsitek, pematung, pelukis, kartunis, seniman keramik, dan seniman dekorasi walaupun memiliki impuls kreatif, dikuasai, diatur oleh disiplin, “selalu menjadi subjek terhadap keterampilan dan ketangkasan dalam menggunakan tangan.”

Peradaban pada tahap awal tidak datang dari permainan seperti seorang bayi lahir dari rahim ibu, tapi ia lahir dalam dan sebagai permainan dan tidak pernah meninggalkan permainan itu.

Dalam politik zaman modern faktor permainan hadir dalam semua aturan pemilihan umum bahkan lebih jelas. Jauh sebelum sistem dua partai di Amerika Serikat, pemilihan umum di Amerika berkembang seperi sebuah olahraga nasional (national sport).

Kata mutiara:

“Biarlah permainanku menjadi belajarku, dan belajarku menjadi permainanku.”

“Anak tertawa: Permainan adalah kebijaksanaanku dan cintaku.” “Anak muda bernyanyi: Cinta adalah kebijaksanaanku dan permainanku.” “Orang tua diam: Kebijaksaan adalah cintaku dan permainanku.” (Lucian Blaga, 3 wajah).

Bermain mencerdaskan otak anak

Dari segi riset otak disimpulkan bahwa:

  1. DUNIA FISIK ADALAH DUNIA TEMPAT SEMUA AKTIVITAS BELAJAR BERASAL. Gerakan kepala mengarahkan organ indrawi kita – mata, telinga, hidung, dan lidah) terhadap input dari lingkungan.
  2. GERAKAN AMAT VITAL BAGI SEMUA TINDAKAN BELAJAR, pemahaman kita, dan diri kita. Gerakan janin dalam kandungan adalah awal pengetahuan dan pengalaman bagi manusia tentang hukum gravitasi.

“Gerakan adalah pintu menuju aktivitas belajar” (Paul Dennison). Gerakan membangkitkan dan mengaktifkan kapasitas mental kita. Gerakan duduk, berdiri, berjalan, dan berlari waktu bayi membantu kita kelak menciptakan karya seni yang indah lewat proses yang rumit.

Gerakan membuat kita mampu mengungkapkan kesedihan, amarah, kebahagiaan, dan cinta. Menulis angka dan huruf mengikuti gerakan yang dituntut agar terbaca waktu kita melihatnya dengan indra mata. Gerakan yang terpadu dengan pengindraan membuat kita mampu bermain, menghubungkan, dan menciptakan pemahaman baru.

Melalui gerakan kita dapat menyalurkan pikiran dan perasaan kita ke dalam kata-kata dan mimik serta ekspresi tubuh.

Kompetensi dokter, seniman, musikus, ilmuwan, dan profesi lainnya berkembang dalam jaringan internal yang rumit antara PIKIRAN, OTOT, dan EMOSI.

Dalam proses belajar, amat penting membiarkan seseorang bergerak, mengeksplorasi gerakan, dan keseimbangan dalam lingkungannya. Apakah berjalan di titian, memanjat pohon, menyeberangi banjir, berenang, melompati kursi, koprol, berlari, berlutut, merangkak, atau melempar. Karena itu, dalam kegiatan belajar sebaiknya siswa melakukan kegiatan pengamatan atau memegang benda 3 dimensi, membuat gambar 2 dimensi, lalu membuat tulisan 2 dimensi.

Tahapan memperkenalkan tulisan kata kepada anak kelas 1 SD adalah:

☻    Mengamati / memegang buah apel

☻    Menggambar buah apel

☻    Menulis kata apel

Jika seorang anak mengalami ketertinggalan dalam pelajaran di sekolah, karena mengalami hambatan mental atau kesulitan belajar yang serius, solusinya adalah menambah permainan dalam aktivitas bimbingan guru. Anak itu bisa membuat loncatan quantum, misalnya dari tidak bisa membaca, menulis, atau pun berkomunikasi pada level kelas 2 SD sampai ke level kemampuan anak kelas 5 SD yang bisa membaca, menulis, dan berkomunikasi jika ditambahkan gerakan dalam kegiatan sehari-hari, yang dijelmakan dalam bentuk permainan. LONCATAN KEMAMPUAN YANG TIBA-TIBA ITU DISEBABKAN OLEH TAMBAHAN GERAKAN DALAM KEGIATAN SEHARI-HARINYA. Gerakan itu bisa dalam bentuk kegiatan, seperti:

☻    Senam otak

☻    Sepak bola

☻    Seni; dan

☻    Musik.

Ulasan tentang filsafat permainan Huizinga dan paparan hasil riset otak dapatlah disimpulkan pada gambar berikut ini.

Seluruh aktivitas manusia dikendalikan dan bergantung kepada kinerja otak. Imajinasi yang berkembang pada otak mendorong kreativitas berpikir dan bertindak (berbuat). Kreativitas selanjutnya dilaksanakan melalui beragam tindakan manusia yang lahir dari gerakan tubuh. Dari seluruh gerakan tubuh ada gerakan yang diwujudkan dalam bentuk permainan. Ditinjau dari pandangan filsafat Huizinga dapatlah dikatakan bahwa aneka-ragam tindakan (actions) manusia melahirkan kebudayaan. Namun, permainan berperan menciptakan kondisi yang perlu bagi lahirnya sebuah kebudayaan. Mengapa? Karena permainan mengalun mengikuti irama kreativitas dan kreativitas mengalun mengikuti irama imajinasi.

Baca juga Rules, Play and Culture: Towards an Aesthetic of Games, oleh Frank Lantz & Eric Zimmerman dalam

http://www.ericzimmerman.com/texts/RulesPlayCulture.htm

Iklan

Sepeda jatuh di kolam

Sakit herpes

Kunjungilah posting ini:

https://sbelen.wordpress.com/2013/05/03/bawang-putih-cuka-apel-madu-jahe-lemon-jantung-sehat-tubuh-bugar/

Gambar spanduk Sano

sano-sembuhkan-herpes

Kartu nama Yuni 2